PROJETO
ITALO DE CASTRO FRIGULHA
TEMA
·
Jogos educativos e de raciocínio
TÍTULO
·
Uso da tecnologia nos jogos educativos e de raciocínio
OBJETIVO GERAL
·
Utilizar a tecnologia para a aprendizagem e prática dos jogos de
raciocínio e educativos.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
- Conhecer
os vários tipos de jogos educativos e de raciocínio;
·
Estimular nos alunos a concentração, memorização, capacidade de
resolução de problemas, raciocínio lógico-matemáticos, e controle da ansiedade;
- Buscar
novos recursos pedagógicos e utilizá-los de forma consciente e responsável;
- Proporcionar
aulas mais motivantes;
- Estimular o interesse pela
descoberta.
ESPAÇO FÍSICO
- As atividades serão
desenvolvidas e praticadas na sala de aula e em uma sala de informática.
JUSTIFICATIVA
Os
jogos educacionais e de raciocínio com o auxilio das novas tecnologias podem
ajudar inter disciplinarmente, pois auxilia no desenvolvimento cognitivo,
raciocínio lógico, memorização, estratégia entre outros aspectos, além de estar
interado com a informática e as novas tecnologias.
Esses tipos de jogos online
podem contribuir para o desenvolvimento intelectual, motor e social podendo
possibilitar uma maior capacidade para resolução de problemas.
A prática de jogos
educacionais e de raciocínio com a utilização das novas tecnologias é importante
para a motivação dos alunos por se tratar de uma aula e uma oportunidade de
contato com a tecnologia, utilizando-a para fins acadêmicos e educacionais.
ARTIGO
CINTED-UFRGS Novas Tecnologias
na Educação
Jogos educacionais
Liane Margarida
Rockenbach Tarouco
Letícia Coelho Roland
Marie-Christine Julie Mascarenhas Fabre
Mary Lúcia Pedroso Konrath
Letícia Coelho Roland
Marie-Christine Julie Mascarenhas Fabre
Mary Lúcia Pedroso Konrath
Resumo
O
presente artigo tem por objetivo discutir sobre a importância da utilização de
jogos educacionais na educação, como forma de motivação do aluno. Além disso,
abordaremos a tecnologia Flash e a utilização da ferramenta de autoria
Macromedia Flash MX no desenvolvimento de jogos educacionais.
Palavras-chave:
j ogos educacionais, Macromedia Flash MX
1. Computador na Educação
A importância do uso dos computadores e das novas tecnologias na
educação deve-se hoje não somente ao impacto desta ferramenta na nossa
sociedade e s novas exigências sociais e culturais que se impõe, mas também ao
surgimento da Tecnologia Educativa. Eles começaram a ser utilizados no contexto
educativo a partir do rompimento com o paradigma tradicional e surgimento do
construtivismo, que enfatiza a participação e experimentação do sujeito na
construção de seu próprio conhecimento, através de suas interações.
Com isso a capacidade do professor e o conteúdo dos livros constituem
uma condição necessária, mas não suficiente para garantir a aprendizagem, pois
ela envolve um processo de assimilação e construção de conhecimentos e
habilidades, de natureza individual e intransferível.
Os efeitos do computador na escola dependem de diversos fatores, contudo
a generalidade da investigação aponta para a possibilidade de desenvolvimento
de novas competências cognitivas, entre elas: maior responsabilidade dos alunos
pelo trabalho, novos laços de entre-ajuda e novas relações professor-aluno.
Assim, o computador se constitui numa ferramenta poderosa, que pode (e deve)
ter todas as suas potencialidades utilizadas com propósitos educacionais,
proporcionando ao professor a possibilidade de enriquecer sua prática
pedagógica com recursos multimídia, tais como jogos educacionais, vídeos,
animações, gráficos e outros materiais que possibilitem ao aluno aprender de
forma prazerosa, cativante, divertida e motivadora.
Neste sentido, os jogos educacionais podem ser um elemento catalisador,
capaz de contribuir para o "processo de resgate do interesse do aprendiz,
na tentativa de melhorar sua vinculação afetiva com as situações de
aprendizagem" (Barbosa, 1998). A vinculação afetiva exerce um papel
fundamental, pois, cansado de muitas vezes tentar e não alcançar resultados
satisfatórios no chamado "tempo" da escola, o aluno experimenta
sentimentos de insatisfação constantes os quais funcionam como bloqueadores nos
avanços qualitativos de aprendizagem.
2. Jogos educacionais
De uma forma geral, os jogos fazem parte da nossa vida desde os tempos
mais remotos, estando presentes não só na infância, mas como em outros
momentos. Os jogos podem ser ferramentas instrucionais eficientes, pois eles
divertem enquanto motivam, facilitam o aprendizado e aumentam a capacidade de
retenção do que foi ensinado, exercitando as funções mentais e intelectuais do
jogador.
Além disso, também permitem o reconhecimento e entendimento de regras,
identificação dos contextos que elas estão sendo utilizadas e invenção de novos
contextos para a modificação das mesmas. Jogar é participar do mundo de faz de
conta, dispor-se às incertezas e enfrentar desafios em busca de entretenimento.
Através do jogo se revelam a autonomia, criatividade, originalidade e a
possibilidade de simular e experimentar situações perigosas e proibidas no
nosso cotidiano.
Quando motivadores do processo de aprendizagem, eles podem ser definidos
como jogos educacionais. Contudo, há ainda muita discussão sobre o que são
jogos educacionais. Dempsey, Rasmussem e Luccassen (1996) citados por Botelho
(2004) definem que os jogos educacionais "se constituem por qualquer
atividade de formato instrucional ou de aprendizagem que envolva competição e
que seja regulada por regras e restrições". Nesse sentido, no intuito de
analisar jogos educacionais computadorizados, aqui tomamos como jogos
educacionais todas aquelas aplicações que puderem ser utilizadas para algum
objetivo educacional ou estiverem pedagogicamente embasadas.
Todavia, é importante ressaltar a idéia de que o uso de recursos
tecnológicos, dentre eles o jogo educacional, não pode ser feito sem um
conhecimento prévio do mesmo e que esse conhecimento deve sempre estar atrelado
a princípios teórico-metodológicos claros e bem fundamentado. Daí a importância
dos professores dominarem as tecnologias e fazerem uma análise cuidadosa e
criteriosa dos materiais a serem utilizados, tendo em vista os objetivos que se
quer alcançar.
Existem diferentes tipos de jogos, que são classificados de acordo com
seus objetivos, tais como jogos de ação, aventura, cassino, lógicos,
estratégicos, esportivos, roleplaying games (RPGs), entre outros.
Alguns desses tipos podem ser utilizados com propósitos educacionais,
conforme destacamos:
Ação
Os jogos de ação podem auxiliar no desenvolvimento psicomotor da
criança, desenvolvendo reflexos, coordenação olho-mão e auxiliando no processo
de pensamento rápido frente a uma situação inesperada. Na perspectiva instrucional,
o ideal é que o jogo alterne momentos de atividade cognitiva mais intensa com
períodos de utilização de habilidades motoras.
Aventura
Os jogos de aventura se caracterizam pelo controle, por parte do
usuário, do ambiente a ser descoberto. Quando bem modelado pedagogicamente,
pode auxiliar na simulação de atividades impossíveis de serem vivenciadas em
sala de aula, tais como um desastre ecológico ou um experimento químico.
Lógico
Os jogos lógicos, por definição, desafiam muito mais a mente do que os reflexos.
Contudo, muitos jogos lógicos são temporalizados, oferecendo um limite de tempo
dentro do qual o usuário deve finalizar a tarefa. Aqui podem ser incluídos
clássicos como xadrez e damas, bem como simples caça-palavras,
palavras-cruzadas e jogos que exigem resoluções mateméticas.
Role-playing game (RPG)
Um RPG é um jogo em que o usuário controla um personagem em um ambiente.
Nesse ambiente, seu personagem encontra outros personagens e com eles interage.
Dependendo das ações e escolhas do usuário, os atributos dos personagens podem
ir se alterando, construindo dinamicamente uma história. Esse tipo de jogo é
complexo e difícil de desenvolver. Porém, se fosse desenvolvido e aplicado à
instrução, poderia oferecer um ambiente cativante e motivador.
Estratégicos
Os jogos estratégicos se focam na sabedoria e habilidades de negócios do
usuário, principalmente no que tange à construção ou administração de algo.
Esse tipo de jogo pode proporcionar uma simulação em que o usuário aplica
conhecimentos adquiridos em sala de aula, percebendo uma forma prática de
aplicá-los.
Independente do tipo dos jogos, eles podem ser utilizados de diferentes
formas, conforme destaca Botelho (2004):
[...] para treinamento de habilidades operacionais, conscientização e
reforço motivacional, desenvolvimento de insight e percepção, treinamento em
comunicação e cooperação, integração e aplicação prática de conceitos
aprendidos e até mesmo assessment (avaliação de aprendizagem).
3. Jogos educacionais no computador
A utilização de jogos computadorizados na educação proporciona ao aluno
motivação, desenvolvendo também hábitos de persistência no desenvolvimento de
desafios e tarefas. Os jogos, sob a ótica de crianças e adolescentes, se
constituem a maneira mais divertida de aprender. Além disso, eles proporcionam
a melhora da flexibilidade cognitiva, pois funcionam como uma ginástica mental,
aumentando a rede de conexões neurais e alterando o fluxo sanguíneo no cérebro
quando em estado de concentração.
Os jogos educacionais se baseiam numa abordagem auto-dirigida, isto é,
aquela em que o sujeito aprende por si só, através da descoberta de relações e
da interação com o software. Neste cenário, o professor tem o papel de
moderador, mediador do processo, dando orientações e selecionando softwares
adequados e condizentes com sua prática pedagógica. Ele vai além do simples
coletor de informações, ele precisa pesquisar, selecionar, elaborar e
confrontar visões, metodologias e os resultados esperados.
Existem hoje no mercado uma gama de jogos para ensinar conceitos
difíceis de serem assimilados pelo fato de não existirem aplicações práticas
mais imediatas, como o conceito de eletrização, conservação de energia,
trigonometria, grandes navegações, entre outros. Entretanto, o nosso grande
desafio é apoiar o aluno para que sua atenção não seja desviada somente para a
competição, deixando de lado os conceitos a serem desenvolvidos. Por isso, a
reflexão do aluno e a observação do professor são fatores essenciais quando
utilizamos jogos educacionais em sala de aula com fins pedagógicos.
4. Jogos na Web
O crescimento e a popularização da Internet vem tornando possível
utilizar novas estratégias e ferramentas para apoiar o processo de ensino
aprendizagem. Entre elas, temos os jogos educacionais via Web que possibilitam
aprendizagem assíncrona, agregação e processamento dos dados, interação em
tempo real através de uma população geograficamente dispersa e um cenário
dinâmico.
Os jogos interativos na Web não são apenas para brincadeira. Com a
grande aceitação da Internet e com a chegada de Plug-Ins de Multimídia para
Browsers, atualmente muitos professores estão usando jogos baseados na Web como
uma forma de empregar, simular, educar e assessorar. Contudo, com toda
informação entregue pela Web, reduzir a latência é um ponto crítico. Também se
deve ter um cuidado com a motivação, que pode diminuir rapidamente se um
estudante está esperando pela resposta do jogo, ou mais informações para
download. Respostas rápidas num jogo são cruciais.
A utilização desses novos recursos modifica a dinâmica do ensino, as
estratégias e o comprometimento de alunos e professores. Com esses novos
recursos e ferramentas a educação pode ensejar uma aprendizagem significativa,
proporcionando que o aluno aprenda de forma dinâmica e motivadora. Os avanços
das tecnologias de softwares e linguagens de autoria facilitaram o processo de
construção de jogos educacionais, fazendo com que professores possam passar de
meros expectadores e avaliadores para produtores de jogos educacionais, capacitando-se
para isso e podendo produzir softwares de qualidade, contextualizados com a sua
realidade.
5. Desenvolvimento de jogos
educacionais
Para o desenvolvimento de jogos educacionais é preciso pensar um tema a
ser proposto, quais os objetivos a serem alcançados e de que forma vamos
organizar este material. Precisamos também escolher e produzir imagens, além de
selecionar mídias a serem utilizadas no projeto. Depois de fazer o
planejamento, partimos para o desenvolvimento do jogo através de uma linguagem
de autoria propriamente dita.
Atualmente, existe no mercado mundial, um software que, por sua
flexibilidade e baixo grau de complexidade, vem se constituindo como um grande
aliado no desenvolvimento de jogos educacionais, o Macromedia Flash MX. Este
software oferece uma interface que agrega diversas necessidades do
desenvolvedor de jogos, como criação de recursos gráficos, entre eles imagens
.gif e .jpg, e filmes animados no formato .swf; importação de arquivos
externos, tais como vídeo e áudio, criados ou editados em outros softwares.
Além disso, o Flash MX também se configura como uma excelente ferramenta
de autoria, pois com ele podemos desenvolver desde um simples jogo-da-velha até
um complexo jogo multi-usuário em tempo real. Isso porque ele disponibiliza um
ambiente de desenvolvimento da linguagem ActionScript, que traz os recursos e
funcionalidades de uma linguagem de programação bem consistente. Assim, Makar
(2002) entende que uma das maiores vantagens desta ferramenta está exatamente
em reunir diversas funcionalidades em um único software: ferramenta de
animação, programa de criação de Websites, programa de desenvolvimento de
aplicações e, mais recentemente, plataforma de desenvolvimento de jogos.
Ainda podemos destacar outras vantagens, que fizeram do Flash MX um dos
softwares mais utilizados e de maior aceitação entre os usuários nos últimos
anos. Considerandose que ele foi projetado para ser visualizado em páginas da
Web, é, com certeza a melhor escolha para desenvolvimento de material a ser disponibilizado
na rede. A tecnologia Flash faz uso de vetores gráficos e compressão de
arquivos de som, o que faz com que o tamanho final dos arquivos seja muito
pequeno quando comparado àqueles criados em outros softwares. No
desenvolvimento de um jogo, onde os recursos multimídia são largamente
utilizados, essas características já se configuram numa grande vantagem em
relação a outros softwares disponíveis.
Um jogo educacional, voltado para crianças de 6 a 8 anos, foi
desenvolvido por pesquisadores do Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias
na Educação para uso de professores e alunos do Pós-Graduação em Informática na
Educação (Doutorado), Especialização a distância em Informática na Educação e
Mestrado a Distância da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Esse jogo,
simples e de fácil desenvolvimento, chamado Caldeirão da Bruxa, propõe a
nomeação de objetos do nosso cotidiano pelas crianças, conforme mostra sua tela
inicial, na figura 1.
Figura 1 – Caldeirão da Bruxa
4. Alguns jogos educacionais analisados
Através de pesquisas realizadas pelo grupo de pesquisadores do Centro
Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação analisamos jogos
educacionais. Aqui apresentaremos algumas análises e considerações a cerca de
dois softwares existentes nos mercados e utilizados por professores da educação
infantil e ensino fundamental. Os jogos analisados foram: Betsy goes to
preschool (figura 2) e Supermercado (figura 3).
O software Betsy goes to preeschol é um jogo educativo, que apresenta em
sua interface, uma tela chamada de Área de Recreio Virtual 3D, na qual o aluno
clicando em um dos cinco objetos da tela, pode fazer atividades com números, letras,
figuras, centro de jogos (Memória, Quebra-cabeças e a Máquina de Filmes) e
Ronaldinho Toupeira. O software possui na janela de seleção inicial as
seguintes opções: Brincar com Betsy, Seção de Adultos e Manual Eletrônico.
Na seção de adultos, você pode escolher as alternativas: Brincar com
Betsy, Guia para pais e professores, Mudar de idioma e Escrivaninha do Diretor,
este último se subdivide em: Preferências do Jogador, Atuação do jogador, Criar
jogador, Eliminar jogador ou Escolher Apresentação. Ele é um jogo que tem como
principal objetivo a fixação e memorização de determinado conteúdo:
reconhecimento e discriminação de figuras e raciocínio-lógico para crianças
pequenas. Tem como característica ser um jogo fechado e com enfoque
algorítmico, pois apesar dele apresentar múltiplas opções de atividades, após
ser escolhida uma, o aluno só pode fazer aquilo que o programa determinar.
Figura 2 – jogo educacional em português - espanhol- inglês e alemão -
versão 1.0 Fabricado por Merlin Interactive Systems e distribuido por Expoente.
O jogo Supermercado é um "ambiente virtual" no qual os alunos
vivenciam situações de compra e venda. Ele propicia a aprendizagem das 4
operações básicas de matemática, Número inteiros, Números decimais, Frações,
Proporcionalidade, Medidas, Orientação espacial, Figuras planas e sólidos
geométricos. Essas situações de aprendizagens acontecem dentro de um ambiente lúdico
que simula um Supermercado, no qual o aluno pode: Fazer passeios, fazer
compras, comprar com suas economias e ser o caixa.
O software permite ainda que pais e professores montem um roteiro de
compras e personalizem o jogo. Já para a criança, ele permite que ela imprima,
monte e brinque com o dinheiro e produtos que aparecem no jogo. Ele é um Jogo
educativo que envolve conteúdos pedagógicos de Matemática que acontecem em um
Supermercado. È um software aberto, heurístico que apresenta múltiplas opções de
atividades nas quais o aluno vivencia situações reais de uso da Matemática,
deparando-se com um leque de "situações-problemas" os quais lhe
permitem construir mais facilmente os conceitos vivenciados no dia-a-dia e
também na escola.
Figura 3 – Jogo educacional em português - versão 1.0 - Fabricado por
Sonopress Indústria e Comércio Fonográfica Ltda. Distribuido por Positivo
Informática.
6. Conclusão
Com as mudanças no paradigma pedagógico e o surgimento das novas
tecnologias, tais como o computador e a Internet, os professores abriram as
portas ao uso de recursos que extrapolam a visão tradicional e os métodos
meramente discursivos no processo de ensino-aprendizagem. Assim, com o
crescimento da Tecnologia Educativa, os jogos educacionais se configuraram como
uma ferramenta complementar na construção e fixação de conceitos desenvolvidos
em sala de aula, bem como num recurso motivador tanto para o professor como
para o aluno.
O surgimento de softwares de fácil utilização, como o Macromedia Flash
MX, que cria um arquivo pequeno e ideal para a visualização via Web, faz com
que professores e pedagogos se interessem pelo desenvolvimento de jogos educacionais,
tirando esse encargo das mãos de programadores, como vinha ocorrendo até então.
Assim, acreditase que, aos poucos, esse tipo de software educacional disponível
no mercado terá sua qualidade aumentada, no que diz respeito ao seu caráter
pedagógico.
Referências
BARBOSA, Laura Monte Serrat. Projeto de trabalho: uma forma de atuação
psicopedagógica. 2.ed. Curitiba: L. M. S, 1998.
BOTELHO, Luiz. Jogos educacionais aplicados ao e-learning. Disponível em: Acessado em: janeiro de 2004.
MAKAR,
Jobe. MacromediaFlash MX Game Design Demystified: The Official Guide to Creating
Games with Flash. Berkeley,
CA: Peachpit Press, 2002.
Conclusão
Os jogos
educacionais proporcionaram aos alunos um grande desenvolvimento em vários aspectos,
além de trazer uma nova experiência para muitos.
As atividades online contribuíram
para que os alunos assimilassem a importância do uso das novas tecnologias, e
saberem associá-las aos conteúdos trabalhados.
Com o uso das tecnologias os
alunos podem demonstrar mais motivação para aprendizagem, podendo tornar a
assimilação muito mais produtiva para alunos e professores.
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